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A CHE GIOCO GIOCHIAMO?

A CHE GIOCO GIOCHIAMO? A CHE GIOCO GIOCHIAMO?
Come ci ricorda lo storico olandese Johan Huizinga (1872-1945) in un discorso accademico del 1933 ’il gioco si rivela come una categoria primaria e assolutamente autonoma dell’attività umana’. Un fattore di cultura in sostanza. E’ la non serietà il tratto distintivo dell’attività ludica, ciò che fondamentalmente accomuna animali e uomini, bambino e adulto. In una dimensione collettiva il gioco sottintende un’interazione tra uomo e uomo, comprende quindi un elemento di legame e scioglimento. A livello temporale e spaziale il gioco crea un mondo a parte, chiuso in sé, in cui i giocatori si muovono seguendo leggi specifiche e vincolanti, finché esse stesse non li libera. Il gioco è rappresentazione, ovvero realizza, imita, diventa azione sacrale, di culto, rito e liturgia. Il gioco è anche contesa. Nel misurarsi  si ostenta il meglio di sé . E nel gioco come contesa è il premio, la posta, l’elemento contraddittorio che porta serietà in questo caso  al gioco d’azzardo, in cui astuzia, abilità e interesse diventano tra loro insolubili.
Per giocare, dicevamo, si entra in una dimensione altra , si prende distanza dalla vita vissuta e si aderisce completamente con partecipazione, concentrazione e  coinvolgimento. Si deve credere alla realtà del gioco. Si crede nella misura in cui si finge. E non è affare solo dell’infanzia. L’adulto oltre che giocatore diventa un potenziale trasmettitore di valori o disvalori. Negli ultimi quarant’ anni riflessioni sul ruolo del gioco in ambito psico-pedagogico hanno posto attenzione non solo sulle funzionalità ai fini della crescita, dell’apprendimento o della socializzazione, ma anche sulla forma ad esso più strettamente connessa, ossia di un’educazione sentimentale più rivolta all’ascolto dell’interiorità infantile in cui l’adulto fornisce esempi e modalità di espressione. L’adulto quindi non maestro o istruttore ma compagno di un’esperienza di arricchimento in cui il reale si ferma e dà vita ad una rappresentazione di un mondo altro in cui significato e norma sono estremamente complessi. Va in scena il gioco della vita mossa tra scelta e destino. La vittoria o la sconfitta sono affidati al caso o, per chi crede, alla volontà divina o al destino. Dall’altra, le scelte tattiche e l’abilità del giocatore permettono di  guidare la sorte, di aggiustarla,  sconfiggere l’avversario, il nemico. I primi giochi di società sono  veri e propri giochi d’azzardo. Molto spesso la presenza di un banco pubblico in posizione di vantaggio conduce il gioco a mero scopo di guadagno, un tema attuale se lo consideriamo come pratica il più delle volte illusoria, in bilico tra condanna e rovina e bisogno dei governi di fare soldi.   

      

L’arte dei giochi da tavolo  è un volume prezioso ed estremamente ricco che, attraversando  secoli  di storia, ripercorre il successo  e le trasformazioni dei giochi stampati che ne raccontano i tempi, la cultura e i luoghi . Ed è proprio dall’Italia, alla fine del XIV, secolo che il più noto Gioco dell’Oca, il più importante mai prodotto, si diffonde verso gli altri paesi europei e, più recentemente, americani. Il gioco, che prevede un percorso a caselle e il lancio dei dadi, nasce sostanzialmente come gioco d’azzardo. E rappresenta il prototipo per altri giochi per adulti fino ad arrivare a diventare il gioco per bambini e per l’intrattenimento per le famiglie che oggi conosciamo tutti. Inizialmente sono tabelloni  raffinati  di pregevole fattura,  colorati a mano e intagliati, poi, attraverso la litografia e i mezzi a stampa, vengono realizzati in più copie e maggiormente diffusi. Da giochi d’azzardo diventano nel tempo  giochi educativi a cui si accompagna la volontà di diffondere valori morali poi strategici, satirici, politici fino a
 diventare veri e propri  veicoli di messaggi pubblicitari. Riflettono i cambiamenti sociali. Il mutamento dei mezzi di trasporto e la nascita del turismo di massa faranno sì che anche i tabelloni rappresentino attività per il tempo libero, immagini di costumi, abitudini, e passatempi che ci raccontano delle società e dei loro tempi.
Scopriremo come  la numerologia e la mistica abbiano supportato  questo gioco, il perché dell’oca e della rappresentazione poi di altri animali (la scimmia come caricatura dei comportamenti umani), della casella 63 come tappa finale ( si pensava fossero gli anni in cui sopraggiungeva una crisi esistenziale detta ‘il grande climaterico’ poi sostituito col 90 legato al numero delle palline della lotteria di stato dopo l’unità d’Italia).

Vedremo il mutare della forma delle pedine che dal francese  fiches, all’inglese fish, nel nostro paese verranno realizzate a forma di pesce.  E della casella 58 in cui dalla morte con la falce sulla spalla troveremo, nelle versioni per bambini, forme più ammorbidite. Il Gioco dell’Oca diventa base per altri giochi di percorso, giochi che sono  vere e proprie lotterie in cui il solo uso dei dadi fa da indicatore delle poste da versare o prelevare dal piatto. Tra questi il Gioco del Gufo, nome che deriva dai racconti popolari tedeschi di Till Eulenspiegel e, a partire dal 1600, presenti in taverne e bassifondi, il Gioco del Sette e il Biribissi.
Nel XIX secolo il collegamento con il Gioco dell’Oca si perde e vengono creati nuovi  tabelloni. Il gioco, secondo Locke, diventa processo educativo, ed è così che in Inghilterra a fine Seicento trova larga diffusione tra i bambini. ‘Nessuna delle cose da imparare dev’essere resa un fardello per loro’ . Giochi  nuovi trovano così risposta nel gioco di società l’intrattenimento per  
fissare nella memoria  nozioni di astronomia, personaggi delle fiabe, informazioni curiose persino sulle patate, le invenzioni, le esposizioni universali dell’ 800, il telegrafo ottico, le macchine volanti, i ponti. E poi ancora mappe geografiche, eventi storici, battaglie. E se in Inghilterra i giochi veicolano anche un’educazione morale, in Francia è il tema religioso e spirituale  a caratterizzare il famoso ‘Nuovo gioco della vita umana’ all’inizio del XVIII  secolo. Prima come metafora del cammino della vita poi rappresentazione delle difficoltà reali incontrate negli spostamenti coi più innovativi mezzi di trasporto. Ed è sempre in Francia che prima, a fine 1600, si realizzano i primi giochi educativi sull’arte della guerra per i  giovani figli delle famiglie aristocratiche.   Apprendendo la materia della guerra, che costituisce curriculum di studi,  si impara a riconoscere le piantine dei castelli, i pericoli del mare, le tipologie delle navi, le divise, gli equipaggiamenti dei soldati, nonché i valori patriottici.

E’ infatti Educare alla rivoluzione ad individuare i giochi da tavolo e di carte ideati, disegnati e stampati nel triennio 1791-94 durante il periodo della Rivoluzione francese e ad analizzare l’evoluzione dei giochi nati e diffusi già alla corte del re Luigi XV per sottolinearne affinità e distanze. Una strategia statale precisa che si muove per diffondere l’attività ludica nel percorso scolastico dei giacobini e trasformarla in strumento di propaganda atto ad educare  le nuove generazioni  che si apprestavano ad affrontare la Rivoluzione.
E per concludere, è nel tardo 1800 che invece i giochi del passatempo entrano nei tabelloni. Così che l’intrattenimento tra cui il ciclismo, il pattinaggio, le attrazioni del  luna park e i circhi, generano varianti ispirate da giochi di educazione morale indiani molto più antichi come Scale e Serpenti. Fino a giungere in America dove una nuova interpretazione del gioco a percorso assiste alla rappresentazione più complessa e fantasiosa  dei  romanzi di avventura di Verne e Defoe e di tematiche più profonde quali il riscatto sociale dei più umili.

E ora, per citare Eric Berne, A CHE GIOCO GIOCHIAMO?

http://www.giochidelloca.it/index.php


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