Erickson: I materiali
Suoni e parole. Sillabe finali. Giocadomino
di Flavio Fogarolo
editore: Erickson
pagine: 6
La serie Giocadomino propone divertenti giochi didattici, varianti del classico domino, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. Giocadomino permette al bambino di aver immediatamente il controllo della correttezza degli accostamenti: ogni elemento ha, infatti, un bordo multicolore, una sorta di codice a barre cromatico, che individua l'abbinamento corretto delle carte. Se i bambini provano ad accostare in maniera non corretta due tessere, se ne accorgono subito. Grazie all'efficace sistema di controllo, possono giocare autonomamente al domino delle sillabe finali anche i bambini che ancora non padroneggiano questi suoni, senza la vigilanza continua dell'adulto. Il gioco è composto da due gruppi di carte con lo stesso grado di difficoltà. È possibile selezionare solo le tessere di uno dei due gruppi e giocare con quelle, oppure si può scegliere di utilizzare tutte le carte formando un unico mazzo. Giocadomino è uno strumento didattico divertente e ottimo per l'inclusione: scegliendo opportunamente i gruppi di tessere, tutti i bambini possono divertirsi e imparare.
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Storie con prassie e onomatopee. Attività e giochi per l'allenamento della motricità buccale
editore: Erickson
pagine: 150
Il volume accompagna il bambino alla scoperta della bocca e mira allo sviluppo di buone abilità propriocettive e motorie, prer
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Suoni e parole. Sillabe iniziali. Giocadomino
di Flavio Fogarolo
editore: Erickson
pagine: 6
La serie Giocadomino propone divertenti giochi didattici, varianti del classico domino, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. Giocadomino permette al bambino di aver immediatamente il controllo della correttezza degli accostamenti: ogni elemento ha, infatti, un bordo multicolore, una sorta di codice a barre cromatico, che individua l'abbinamento corretto delle carte. Se i bambini provano ad accostare in maniera non corretta due tessere, se ne accorgono subito. Grazie all'efficace sistema di controllo, possono giocare autonomamente al domino delle sillabe iniziali anche i bambini che ancora non padroneggiano questi suoni, senza la vigilanza continua dell'adulto. Il gioco è composto da due gruppi di carte con lo stesso grado di difficoltà. È possibile selezionare solo le tessere di uno dei due gruppi e giocare con quelle, oppure si può scegliere di utilizzare tutte le carte formando un unico mazzo. Giocadomino è uno strumento didattico divertente e ottimo per l'inclusione: scegliendo opportunamente i gruppi di tessere, tutti i bambini possono divertirsi e imparare.
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Disfaproblemi. 90 esercizi per liberarsi dalla paura della matematica
di Camillo Bortolato
editore: Erickson
pagine: 94
Il Disfaproblemi è per tutti i bambini e i ragazzi che sono in difficoltà con i problemi di matematica e che per questo si sentono scoraggiati e delusi di se stessi. Propone una via alternativa per riuscire a dissipare le ansie e le paure trasformando i tradizionali problemi scolastici in giochi per immagini, ispirati ai sudoku e ad altri rompicapo. Chi riuscirà a risolverli non dubiterà più delle sue capacità. È rivolto a tutti, piccoli e grandi, perché l'intelligenza non ha età.
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Il Segreto dell'ortografia. Digrammi, trigrammi, doppie, accenti e uso dell'H
di Desirèe Rossi
editore: Erickson
"Il segreto dell'ortografia" raccoglie 18 schede gioco, ideate e curate da Desiree Rossi, da utilizzare con Tablotto, il gioco
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Sull'isola dei numeri. I numeri fino a 10 e le addizioni
di Desirèe Rossi
editore: Erickson
"Sull'isola dei numeri" raccoglie 18 schede gioco, ideate e curate da Desiree Rossi, da utilizzare con Tablotto, il gioco dida
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La casa misteriosa delle lettere. Attività su fonologia, vocali e consonanti
di Desirèe Rossi
editore: Erickson
"La casa misteriosa delle lettere" raccoglie 18 schede gioco, ideate e curate da Desiree Rossi, da utilizzare con Tablotto, il
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Nuovi dettati. Esercitare e verificare le abilità ortografiche nella scuola primaria. Per la classe 4ª e 5ª
editore: Erickson
pagine: 138
Risultato della pluriennale esperienza in ambito scolastico e della sperimentazione clinica delle autrici, questo volume propone un percorso per il potenziamento delle abilità ortografiche incentrato sul dettato, rivisto a fini didattici per un uso mirato sia all'insegnamento sia al recupero di disturbi conclamati. Un intervento sulle difficoltà di apprendimento è efficace se risponde a caratteristiche di specificità e sistematicità: per questo Nuovi dettati fornisce materiali costruiti ad hoc, facili da utilizzare e organizzati per un'attività continuativa. Il percorso consente ai docenti di rilevare il livello della classe e/o dei singoli alunni, grazie a istruzioni chiare e complete, al fine di individuare le tipologie di intervento da porre in atto. Il presente volume è stato pensato per accompagnare il docente nell'insegnamento della corretta scrittura nelle classi quarta e quinta della scuola primaria. Vengono suggerite le informazioni da fornire ai bambini per prevenire gli errori ortografici con spiegazioni passo per passo, che l'insegnante può affiancare al dettato. I materiali proposti sono: introduzione teorica con le istruzioni d'uso del manuale, dettati di verifica iniziale e finale per le classi quarta e quinta, materiali operativi per le acquisizioni ortografiche, guida al dettato a prevenzione d'errore con esempi pratici d'uso, 40 dettati a prevenzione d'errore per le classi quarta e quinta.
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Tablotto
editore: Erickson
Il Tablotto è un gioco facile e intuitivo. Stimola la curiosità, la motivazione dei bambini e, grazie al meccanismo di autocorrezione, permette di imparare in autonomia e divertendosi. Funzionale, semplice e compatto può essere usato ovunque. Il Tablotto sviluppa l'attenzione, la concentrazione e la memoria ed è uno strumento pensato per rendere divertenti e coinvolgenti gli apprendimenti. Trasforma l'apprendimento personalizzandolo e rendendolo motivante e stimolante; stimola l'autovalutazione del compito da parte del bambino; consente l'autocorrezione in autonomia delle singole attività, stimolando il senso di autoefficacia e l'autostima del bambino; sfida le abilità e le competenze dei bambini in modo ludico e innovativo; offre diverse tipologie di esercizi e di contenuti, sempre rinnovabili e ricaricabili; può essere usato in modo cooperativo attivando la risorsa amici o compagni di classe, in un'ottica di co-costruzione della conoscenza; cresce con i bambini e può essere usato dall'infanzia alla primaria; ottimo sia a scuola che a casa per divertirsi, ripassare, recuperare o potenziare.
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Giochi e attivita per l'arricchimento linguistico. Vol. 2: Sviluppare le competenze lessicali, semantiche e morfosintattiche nelle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria.
Sviluppare le competenze lessicali, semantiche e morfosintattiche nelle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria
di Venera Anna M.
editore: Erickson
pagine: 92
Gioco e apprendimento sono due concetti fortemente intrecciati e connessi: la dimensione ludica favorisce l'acquisizione disci
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Primi voli in lettura. Apprendere nella scuola dell'infanzia con il metodo analogico
di Bortolato Camillo
editore: Erickson
pagine: 120
Molti bambini, già nella scuola dell'infanzia, si avvicinano alla lettura da soli, attratti e incuriositi dal codice alfabetic
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Matematica con le carte da gioco. Attività inclusive per motivare e sostenere l'apprendimento
editore: Erickson
pagine: 126
Sono ben note le potenzialità che il gioco offre per lo sviluppo, a vari livelli, delle competenze matematiche. Giocare a carte, in particolare, costituisce da generazioni un'attività utilissima per favorire negli alunni apprendimenti matematici, memoria, strategie e regole sociali. Una vera palestra in cui si impara divertendosi. Nel volume sono raccolte numerose proposte di giochi sia con le carte tradizionali che ideati dagli autori, graduati in quattro livelli in base ai processi cognitivi coinvolti o da sostenere: livello 1: giochi di supporto alla discriminazione delle carte e delle quantità; livello 2: giochi di supporto alla numerazione; livello 3: giochi di supporto al calcolo; livello 4: giochi di strategia e avvio al problem solving. I singoli giochi sono integrati da numerose varianti del tipo inclusivo (per coinvolgere efficacemente gli alunni in difficoltà), collaborativo (in cui il successo è perseguito congiuntamente da tutto il gruppo) o destinate ad accentuare le caratteristiche cognitive e strategiche. A seconda del livello di complessità del gioco scelto e quindi dei processi cognitivi coinvolti, le attività si rivolgono ai bambini della scuola dell'infanzia e agli alunni della scuola primaria e della scuola secondaria di primo grado; possono essere tuttavia svolte anche da un pubblico più adulto come ripasso matematico e, perché no, "ginnastica mentale" in un contesto ludico. Completa il libro un mazzo di 84 carte.
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