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Libri di Beatrice Pontalti

15,90

Laboratorio mappe. Attività didattiche con schemi, mappe mentali e concettuali

di Beatrice Pontalti

editore: Erickson

pagine: 213

Imparare a realizzare mappe aiuta tutti gli alunni ad affrontare in modo efficace lo studio di un nuovo argomento, esplicitando le conoscenze in loro possesso e incentivandoli a riflettere e a scoprire interessanti collegamenti apparentemente lontani. "Laboratorio mappe" propone per le classi quarta e quinta della scuola primaria un percorso organizzato e completo per insegnare a creare e utilizzare mappe mentali e concettuali in un'ottica laboratoriale, collaborativa e inclusiva. Attraverso un percorso graduale, l'opera presenta 4 tipologie didattiche di applicazione delle mappe allo studio delle discipline specifiche. Nel processo di ideazione e costruzione delle mappe, gli alunni impareranno a: individuare gli elementi chiave nei testi; disporre le parole chiave nello spazio; tracciare i collegamenti tra le parti; esporre e valutare il proprio lavoro; far emergere le conoscenze pregresse; scegliere tra le varie tipologie di mappe; costruire le prime mappe concettuali. Un laboratorio fondamentale per generare idee creative e originali, migliorare le abilità di studio e consolidare le abilità sociali.
19,50

Prime mappe. Laboratorio didattico per costruire schemi e mappe mentali. Scuola primaria

editore: Erickson

pagine: 350

Quando iniziare a proporre le prime mappe agli alunni della scuola primaria? A che età e come? Il libro propone un ricco perco
18,50

Recupero in... grammatica. Percorsi e attività per la scuola primaria

editore: Erickson

pagine: 294

Il volume propone un percorso didattico articolato in tre unità che prendono in considerazione rispettivamente la frase come u
18,50

Recupero... in matematica

editore: Erickson

pagine: 310

Il libro, che accompagna e integra il software, vuole suggerire un percorso in cui trovano spazio proposte per il gruppo classe articolate in lavori individuali, lavori a coppie e di metariflessione. Dopo un'introduzione teorica sulle fasi di sviluppo dell'apprendimento della matematica e delle abilità di calcolo, vengono presentati i materiali didattici organizzati in tre parti, corrispondenti alle quattro sezioni del software: Numeri e cifre, L'addizione, La sottrazione. In ogni scheda operativa (oltre 200 in formato A4) sono indicati i contenuti che si intendono recuperare negli alunni: la lettura e la scrittura dei numeri, l'associazione tra numero e quantità, il confronto tra quantità e l'utilizzo dei segni minore maggiore uguale, l'ordinamento dei numeri, il numero zero, il valore posizionale delle cifre e i numeri a una/due/tre cifre, la complementarietà dei numeri e la formazione di decine, centinaia e migliaia, le addizioni e le sottrazioni entro il 10, entro il 20, entro il 100, entro il 1000, senza cambio o con uno o più cambi. Attraverso le indicazioni metodologiche che vengono esplicitate in ogni scheda si promuove il saper operare con i numeri, un'abilità fondamentale nella padronanza della matematica. Rivolto principalmente agli alunni delle prime classi della scuola primaria, il materiale qui proposto può essere un valido aiuto per attività di recupero anche con studenti delle classi successive.
17,00

Recupero in... matematica. CD-ROM

editore: Erickson

Il CD-ROM propone diverse attività finalizzate ad esplorare il concetto di numero e la tecnica dell'addizione e della sottrazione entro il 1000. Attraverso giochi ed esercizi si stimola l'acquisizione di automatismi fondamentali per consolidare le competenze aritmetiche di base. Accompagnato da un simpatico personaggio-guida, la giraffa Cleo, il bambino amplia progressivamente la conoscenza del campo numerico passando dal contare pochi elementi al raggruppare unità in decine, centinaia e migliaia. Sperimenta, inoltre, gradi diversi di difficoltà nella gestione dei numeri con vari strumenti: i regoli, l'abaco, i blocchi aritmetici multibase. Nell'addizione e nella sottrazione si procede gradualmente dalla rappresentazione grafica di insiemi alla simbolizzazione di segni e cifre, e dall'operare con quantità che non comportano prestiti o riporti all'esecuzione di operazioni con uno o più cambi. Il libro, che accompagna e integra il software, vuole suggerire un percorso in cui trovano spazio proposte per il gruppo classe articolate in lavori individuali, lavori a coppie e di metariflessione.
46,00

Recupero in... grammatica. Percorsi e attività per la scuola primaria

editore: Erickson

pagine: 294

Il volume propone un percorso didattico articolato in tre unità che prendono in considerazione rispettivamente la frase come unità fondamentale della lingua, la struttura sintattica della frase e la struttura morfologica della frase. Dopo un'introduzione sull'apprendimento della grammatica e sulle strategie didattiche che l'insegnante può attuare in classe, vengono presentate 196 schede operative, ciascuna con le indicazioni per lo svolgimento dell'attività proposta (lavoro individuale, lavoro in gruppo o lavoro in coppia) e sugli obiettivi. Ogni argomento viene presentato sotto forma di situazione-problema e l'alunno è guidato ad affrontarlo gradualmente attraverso una serie di domande mirate, attivando processi metacognitivi da sviluppare singolarmente o con i compagni di classe. In fondo al volume trovano spazio delle tabelle riepilogative strutturate di facile e immediata consultazione, fornite come sussidio per individuare velocemente le regole grammaticali. Rivolto principalmente agli alunni della scuola primaria, il materiale proposto può essere un valido aiuto per attività di recupero anche con i ragazzi delle classi della scuola secondaria di primo grado.
46,00

Italiano in gioco (Kit). 44 giochi didattici per allenarsi con la lingua italiana

di Beatrice Pontalti

editore: Erickson

pagine: 56

Raggiungere un buon grado di sicurezza nella lettura e nella scrittura, costituisce certamente uno degli obiettivi principali della scuola primaria, oltre ad essere un'abilità di autonomia fondamentale per ogni alunno. Ed è anche l'obiettivo primario di questo software che raccoglie 44 giochi in cui l'alunno può sperimentare e allenare le sue abilità nel leggere e nello scrivere in stampatello (maiuscolo e minuscolo) e in corsivo. Protagonista del CD è il simpatico viaggiatore interplanetario Yuri che accompagna i giocatori in un emozionante viaggio sul pianeta di Cyberlandia, dove, assieme a bizzarri personaggi, affronteranno giochi su suoni, lettere, sillabe e singole parole; giochi su gruppi di parole collegate a campi semantici diversi e, per finire, giochi su frasi e testi di complessità crescente. Il programma, oltre ai giochi proposti e a quelli personalizzabili, offre anche la possibilità di stampare i 3 "maxigiochi" con cui imparare divertendosi assieme ai compagni. Nella parte gestionale, l'adulto potrà inoltre monitorare l'andamento delle attività o modificare le impostazioni di utilizzo del programma. Un programma completo, divertente e stimolante in cui il gioco diventa occasione per "manipolare" la lingua italiana come se si trattasse di un oggetto concreto, dalle unità minime (suoni e lettere) a un contesto più articolato (frasi e testi). Il volume contiene un'esauriente guida operativa all'uso del software con il dettaglio dei giochi e delle attività e gli obiettivi didattici.
46,00

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