fbevnts Libri di Carlo Carzan - libri Librerie Università Cattolica del Sacro Cuore
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Libri di Carlo Carzan

101 idee per la didattica ludica

editore: Erickson

pagine: 328

«Molti pensano ancora che se ti diverti non impari»
Disponibilità immediata
19,50 €

Rianimare la lettura. 55 giochi per divertirsi con i libri

editore: la meridiana

pagine: 128

Leggere, si dice, è alimento per lo spirito. Sarà, forse, per questa ragione che l'atteggiamento degli educatori, insegnanti e genitori, è sempre lo stesso: costringere alla lettura, mettere con forza nelle mani dei loro bambini dei libri. Magari dei libri di testo, associando a scuola interrogazioni e voti. Niente di più errato: leggere significa scoprire, conoscere, curiosare, amare, soffrire. Significa vivere emozioni. Ecco, allora, un libro per scoprire che con i libri si può anche giocare. E divertirsi. Un libro per conciliare la didattica ludica con l'animazione alla lettura. Un libro-miniera dal quale estrarre creativamente idee, sempre nuove e adatte ai diversi contesti, per "ri-animare" la lettura e trasformarla in un gioco. Ri-animare la lettura significa risvegliare la curiosità per la parola scritta, per il racconto, viaggiare nel mondo della fantasia e allo stesso tempo utilizzare strumenti propri dell'animazione, intesa come anima in azione, idee in movimento che si generano nello scambio del gruppo.
Ordinabile
14,00 €

Il calcio con le dita

di Carlo Carzan

editore: Editoriale Scienza

pagine: 56

È possibile giocare a calcio in casa senza scatenare le urla disperate degli adulti? Sì, giocando al calcio con le dita! Scopri come preparare una squadra, quali giocatori acquistare (sarà meglio il tappo corona o un bottone?), quali ruoli assegnare, come allenarti per iniziare a calcio-ditare... sono proprio le dita, e il cervello, che vanno allenati affinché tu possa diventare un vero campione del tappo-pallone! È finalmente giunta l'ora di non stare più in panchina... Età di lettura: da 8 anni.
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16,50 €

La ricreazione non si tocca!

editore: Coccole books

pagine: 52

Età di lettura: da 7 anni.
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10,00 €

Giochiamo con i gessi

editore: Editoriale Scienza

pagine: 64

"Giochiamo con i gessi" propone 20 attività spassose da fare all'aria aperta, per riscoprire insieme agli amici il gusto di un gioco bellissimo! In allegato, quattro grandi gessi colorati. In questo libro trovi tanti spunti creativi e divertenti, nonché idee per dare sfogo alla tua vena artistica. Non aver paura di sporcare, i gessi sono lavabili, quindi non è un problema pulire dopo aver giocato. Che aspetti? Gessi alla mano, conquista una strada, un marciapiede, un cortile e trasformalo nel più grande quadro mai visto, un quadro pieno di colore dove giocare con gli amici! Età di lettura: da 6 anni.
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17,90 €

52 giochi per diventare un genio. Carte

di Carlo Carzan

editore: Magazzini salani

pagine: 52

52 giochi per diventare un genio raccoglie giochi creativi e divertenti da fare da soli o con amici e parenti
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6,50 €

Allenamente. Giochi, attività e trucchi per allenare il cervello

editore: Editoriale Scienza

pagine: 96

A metà strada tra un manuale e un laboratorio ludico, "AllenaMente" aiuta a migliorare la memoria e la concentrazione, ad atti
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13,90 €

Il calcio con le dita

di Carlo Carzan

editore: Editoriale Scienza

pagine: 56

È possibile giocare a calcio in casa senza scatenare le urla disperate degli adulti? Sì, giocando al calcio con le dita! Scopr
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18,90 €

Ti ricordi il calcio?

di Carlo Carzan

editore: Sinnos

pagine: 76

Nel 2030 il calcio è ormai fuorilegge: violenze e razzismo ne hanno sancito la morte. In occasione dell'anniversario della sua fine, un giornalista decide di ricordare con un reportage le storie più belle, i giocatori più talentuosi, le partite più emozionanti: i motivi per cui, forse, il calcio meritava di rimanere in vita. Gli articoli di Alex riscuotono un grande successo e colpiscono l'immaginazione di Gigi, un quindicenne pronto a tutto pur di tornare a urlare "gol!". Età di lettura: da 13 anni.
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12,00 €

Pensa come Albert Einstein. Giochi e attività per il cervello. AllenaMente Genius

editore: Editoriale Scienza

pagine: 96

Una raccolta di giochi per la mente dove allenare le capacità cognitive sulla scia di Albert Einstein
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13,90 €

1, 2, 3 Costituzione. Percorsi ludici e creativi per una cittadinanza attiva

editore: la meridiana

pagine: 186

Categoria terapeutica: Attività ad alto contenuto di cittadinanza e partecipazione attiva. Indicazioni terapeutiche Stati inerti di cittadinanza, poca condivisione delle regole, mancanza di conoscenza della Costituzione Italiana, scarsità di stimoli alla partecipazione attiva. Controindicazioni: Non sono state riscontrate controindicazioni nella somministrazione continua delle attività. Precauzioni: È importante lavorare sulla formazione del gruppo prima ancora di somministrare le attività. In alternativa si possono scegliere alcuni dei giochi proposti per sviluppare un elevato livello di socializzazione. Questa precauzione è importante in tutti i casi di azione educativa, ma ancora di più quando si decide d'intraprendere un percorso alternativo e innovativo di educazione alla cittadinanza. Dose, modo e tempo di somministrazione Le pillole di cittadinanza non hanno un tempo definito di somministrazione, è molto riduttivo racchiudere un percorso di cittadinanza e Costituzione in un orario definito e limitato. Allo stesso tempo non è utile affidare ad un solo docente, nel caso della scuola, lo sviluppo di queste attività. Effetti indesiderati: Attenzione, il giusto modo di somministrazione può favorire la crescita di persone equilibrate e dotate di spirito critico e di rispetto per lo Stato.
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18,00 €

52 giochi da fare in treno. Carte

di Carlo Carzan

editore: Magazzini salani

pagine: 52

Questo mazzo contiene 52 carte per giocare e far passare piacevolmente le ore del viaggio, che siano tante o poche, ai bambini e ai genitori che li accompagnano. Potrete divertirvi a: inventare alfabeti del viaggio, creare nuove mappe, scrivere cartoline, fare cacce al tesoro, viaggiare sul treno più lussuoso del mondo, risolvere enigmi, raccontare e disegnare strane storie e leggere nel pensiero degli altri viaggiatori. Età di lettura: da 7 anni.
Ordinabile
7,50 €

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