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Libri di Lidio Miato

Imparare la letto-scrittura con il peer tutoring. Attività e materiali per la scuola primaria

di Lidio Miato

editore: Erickson

pagine: 224

Il volume, estremamente operativo, presenta un percorso originale per l'apprendimento della letto-scrittura utilizzando il pee
21,50

Teo e i libri scomparsi. Gioca e impara con i prerequisiti di lettura

editore: Erickson

pagine: 134

Il CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 9 attività, attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare i prerequisiti di lettura. Il piccolo giocatore aiuterà il simpatico topolino Teo a ritrovare i libri che il gatto Furbix ha rubato dalla biblioteca: divertendosi, affronterà 9 prove uditive e fonologiche, di discriminazione e riconoscimento visivo di figure, segni, lettere, fino ad arrivare alle sillabe e alle parole. Un numero limitato di tentativi a disposizione, il tempo a scalare e divertenti animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la motivazione nei piccoli giocatori. Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...
20,00

Allenare le abilità visuo-spaziali. 10 giochi per migliorare le strategie di apprendimento. Kit

editore: Erickson

pagine: 88

Non per tutti lo sviluppo della percezione visuo-spaziale avviene in modo regolare: vi sono infatti dei bambini che, pur essendo intelligenti, presentano difficoltà di elaborazione degli input visivi di una certa complessità. Questi bambini incontrano difficoltà nelle materie scolastiche che richiedono capacità di rappresentazione, di memorizzazione visiva, di riconoscimento di forme geometriche, di allineamento dei numeri, di sintesi verbale ecc. e spesso gli stessi presentano difficoltà di percezione, di coordinazione psicomotoria, di adattabilità e di orientamento nello spazio. Questo software propone sotto forma di giochi e di test classici, in compagnia di un simpatico archeologo, una serie di esercizi che stimolano la percezione visiva, quali la rotazione di figure, la riproduzione di un tracciato, la ricostruzione di un'immagine o di una fotografia, l'orientamento di configurazioni visive e l'organizzazione spaziale. Strutturato in 3 livelli di difficoltà e puntando sul naturale interesse dei ragazzi ai giochi e videogiochi, il programma richiede di cimentarsi in avvincenti sfide per migliorare il proprio tempo e punteggio, confrontarsi con un'iniziale previsione di prestazione, l'auto-valutazione metacognitiva alla fine degli esercizi e la reale valutazione da parte del computer. Nei giochi vengono fornite le strategie più adatte per affrontare le sfide e in alcuni casi sono presenti anche degli aiuti visivi.
41,00

Produrre

editore: Erickson

pagine: 146

Prosegue con questo libro la nuova collana diretta da Lucio Guasti, che sottolinea la centralità nella didattica delle operazioni mentali che ogni alunno deve mettere in atto nell'ottica dello sviluppo di uno spinto critico e consapevole. In particolare, questo libro affronta il tema della produzione, intesa come stesura di cronache, invenzione di testi fantastici, risoluzione di problemi matematici.
19,00

Lettura di base. CD-ROM

editore: Erickson

44,00

La didattica positiva. Le dieci chiavi per organizzare un contesto sereno e produttivo

editore: Erickson

pagine: 263

I giovani hanno bisogno di vivere all'interno di contesti positivi e coerenti, che permettano loro di sperimentare relazioni simmetriche e complementari e di essere considerati dagli adulti in modo uguale agli altri e nel contempo speciale. Anche la scuola è chiamata a lavorare in questa direzione, offrendo agli studenti la possibilità di essere protagonisti consapevoli del proprio percorso di uguaglianza e diversità. La didattica diventa "positiva" quando coinvolge nei processi decisionali e valutativi tutti gli attori interessati ai percorsi di apprendimento: docenti, ragazzi e famiglie. Quindi il testo propone strumenti e strategie operative - quali il contratto formativo, l'attribuzione di ruoli agli studenti, l'organizzazione degli spazi, la differenziazione dei metodi di studio in relazione agli stili cognitivi utilizzabili nella scuola per offrire un servizio educativo di qualità. Fornisce inoltre indicazioni per la progettazione delle unità didattiche e per la gestione dei lavori di gruppo e un'analisi dei processi valutativi, proponendo un maggior coinvolgimento dei ragazzi nel dare un giudizio complessivo rispetto alle prestazioni scolastiche. Rivolto in particolare ai docenti, ma anche ai genitori, l'opera è una guida per il rinnovamento della didattica, affinché questa accompagni i giovani non solo ad apprendere i contenuti delle discipline, ma a costruire in modo positivo la propria identità e a sviluppare un'adeguata percezione di sé.
19,50

Pico si è perso! Gioca e impara con la memoria

editore: Erickson

pagine: 129

Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco. Il CD-ROM propone 9 attività ludiche per aiutare il bambino in età prescolare a sviluppare e potenziare le abilità attentive, mnemoniche e metacognitive in generale, considerate prerequisiti fondamentali per un sereno inserimento nella scuola primaria e per il futuro apprendimento delle abilità cognitive di base. Per aiutare il simpatico alieno Pico a ricostruire la sua astronave e fare ritorno a casa, il bambino deve superare una serie di prove a livelli di difficoltà crescente che coinvolgono svariati ambiti della memoria, quali la memoria di immagini, visuo-spaziale, di riconoscimento visivo e uditivo, sequenziale, di lavoro e fonologica. Completa il programma la sezione "Colora tu!", con moltissimi disegni da colorare e stampare.
20,00

La didattica inclusiva. Organizzare l'apprendimento cooperativo metacognitivo

editore: Erickson

pagine: 323

Per essere realmente inclusiva, e quindi capace di accogliere anche le situazioni di maggiore difficoltà, la didattica non può
20,00

Memoria visiva. Potenziamento e recupero delle abilità attentive, cognitive e metacognitive. CD-ROM

editore: Erickson

Questo software contiene una serie di attività sulla memoria sotto forma di giochi e indovinelli (a 3 livelli di difficoltà), introdotti da un simpatico personaggio. Con una grafica accattivante vengono proposti molti esercizi su 9 tipi di memoria visiva (da quella di collocazione spaziale a quella sequenziale visiva), rigorosamente fondati su teorie unanimemente riconosciute (dalla teoria della doppia codifica di Paivio e il modello dell'H.I.P. di Atkinson e Shiffrin, alle memorie di percorsi di Brenda Milner, di lavoro di Baddley, sequenziale visiva di Corsi), su dati sperimentali e sulle ricerche del Gruppo MT di Padova. Il programma offre allo psicologo, all'educatore, all'insegnante e al genitore la possibilità di ottenere un profilo dell'alunno o del paziente nell'ambito delle abilità mnestiche coinvolte e di identificare rapidamente i punti di forza e di debolezza del soggetto, con registrazione e archiviazione dei risultati nelle varie prove e la possibilità di assegnare alcuni esercizi di memory personalizzati. La possibilità di attivare le istruzioni scritte rende il programma accessibile anche nel caso di ipoacusia.
44,00

Lettura di base. CD-ROM

editore: Erickson

All'interno di un allegro giardino zoologico, un albero parlante e tanti animali divertenti guidano il bambino attraverso varie attività uditive e fonologiche, dal riconoscimento di suoni e ritmi alla fusione e segmentazione sillabica e fonemica, in un percorso (liberamente navigabile) di acquisizione e consolidamento delle abilità metafonologiche, fondamentali nell'apprendimento della lettura e della scrittura. Come "premio" alla fine di ogni esercizio c'è un disco da ascoltare in un "prato sonoro", dove alcuni buffi animali ballano in compagnia. Rivolto principalmente ai bambini della scuola dell'infanzia e dei primi anni della scuola primaria, il programma può essere proposto anche a ragazzi più grandi che presentano difficoltà specifiche in questo ambito. Il CD-ROM viene qui presentato in nuova edizione.
44,00

Lettura di base. CD-ROM

editore: Erickson

Questo programma intende sviluppare negli alunni le abilità specifiche di percezione, attenzione e memoria visiva, che sono i prerequisiti fondamentali per l'apprendimento della lettura e della scrittura. È uno strumento utile non solo per il potenziamento delle abilità visive nei bambini della scuola dell'infanzia e dei primi anni della scuola primaria, ma anche per la prevenzione e il trattamento delle dislessie superficiali o visive in ragazzi più grandi. Le numerose attività visive proposte nel CD-ROM, tutte liberamente navigabili, sono ambientate in una casa stregata e presentate da un simpatico fantasma che aiuta a scoprire quale misterioso personaggio si nasconde dietro un vecchio quadro. In questo ambiente magico e bizzarro, il bambino viene invitato a svolgere esercizi di discriminazione e riconoscimento visivo di figure, segni, lettere, sillabe e parole, sviluppando una serie di competenze visuo-percettive basilari nella prima fase dell'apprendimento della letto-scrittura. In questa edizione rinnovata nella parte gestionale (tasti Ctrl+o) l'insegnante ha la possibilità di verificare la percentuale delle risposte corrette dell'alunno, di monitorare i suoi progressi e di attivare il percorso in sequenza.
44,00

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