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Libri di Silvia Andrich

Strategie di lettura metacognitiva. Attività per comprendere i testi in modo consapevole, riflessivo e cooperativo

di Silvia Andrich

editore: Erickson

pagine: 204

Lavorare su un testo costituisce uno dei compiti cognitivi e metacognitivi più impegnativi per i bambini della scuola primaria. Pensare, riflettere, capire, problematizzare, anticipare, collegare con le conoscenze pregresse sono attività complesse che vanno stimolate e allenate. Obiettivo del presente lavoro è riuscire ad andare al di là dei contenuti e delle informazioni riportate in un brano, favorendo nei giovani lettori un atteggiamento attivo, consapevole, metacognitivo e strategico, affinché riescano a cogliere gli aspetti più salienti e profondi del testo, quali: inferenze, anticipazioni, previsioni, strategie specifiche e generali, metariflessioni e sensibilità alle differenti tipologie testuali. Il volume, strutturato in tre percorsi di lettura, contiene 30 brani diversificati per difficoltà e tipologia a seconda della classe di riferimento (terza, quarta e quinta). Le schede operative si basano sul modello a cinque domande: prima di leggere (attivare le conoscenza pregresse, riflettere sul titolo e anticipare i contenuti); rifletti (comprendere informazioni specifiche, compiere inferenze, cogliere incongruenze e leggere tra le righe); rifletti sulla lettura (porre attenzione sui diversi tipi di lettura e di tipologia testuale e sulle strategie di comprensione e di studio); racconta tu (stimolare il senso critico e generalizzare le proprie conoscenze).
20,00

SOS esame di terza media. Strategie e consigli su come affrontare le prove per ragazzi con dislessia e altri DSA

editore: Erickson

pagine: 150

L'esame di terza media è un traguardo importantissimo, non solo da un punto di vista prettamente scolastico, ma anche perché costituisce il passaggio simbolico all'adolescenza e precede la scelta della scuola superiore, una delle decisioni che avranno ricadute maggiori nella vita futura di un ragazzo. Le pressioni, l'ansia da prestazione, le eccessive aspettative rendono questo momento difficile per chiunque, e ancora di più per chi soffre di un disturbo specifico dell'apprendimento, che si tratti di dislessia, disortografia o discalculia. Gli studenti con DSA, infatti, spesso fanno fatica più degli altri a organizzare e pianificare il proprio studio e a trovare un metodo di lavoro più adatto alle proprie esigenze e necessità. Nato dall'esperienza diretta degli autori, "SOS esame di terza media" è pensato per essere d'aiuto a chiunque si occupi, a vario titolo, della preparazione di uno studente con DSA (genitore, insegnante, educatore), ma anche e soprattutto per il ragazzo stesso, che vi troverà: una panoramica generale sui DSA e le loro caratteristiche, riferimenti alle misure dispensative previste dalla legge, consigli, suggerimenti e strategie per organizzare lo studio, gestire il tempo e affrontare le prove d'esame, materiali pronti all'uso per realizzare un metodo di studio efficace e di sicuro successo, come schemi riassuntivi, checklist settimanali, planning giornalieri. Prefazione di Sofia Cramerotti.
17,00

Pato e Mila diventano grandi. Gioca e impara a diventare autonomo

editore: Erickson

pagine: 124

Il CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 7 attività, attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare le abilità di autonomia fondamentali per la crescita e la maturazione personale. In compagnia di Pato e Mila, due simpatici gattini, il piccolo giocatore imparerà a vestirsi, a curare la propria igiene personale, a distinguere i cibi "buoni" da quelli "spazzatura", a orientarsi negli spazi domestici e a svolgere in autonomia tante altre azioni della quotidianità. La presenza di Timba, un dispettoso cagnolino che farà di tutto per ostacolare durante i giochi i due gattini, un numero limitato di tentativi a disposizione, il tempo a scalare e le divertenti animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la motivazione nei piccoli giocatori. Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...
20,00

Allenare le abilità visuo-spaziali. 10 giochi per migliorare le strategie di apprendimento. Kit

editore: Erickson

pagine: 88

Non per tutti lo sviluppo della percezione visuo-spaziale avviene in modo regolare: vi sono infatti dei bambini che, pur essendo intelligenti, presentano difficoltà di elaborazione degli input visivi di una certa complessità. Questi bambini incontrano difficoltà nelle materie scolastiche che richiedono capacità di rappresentazione, di memorizzazione visiva, di riconoscimento di forme geometriche, di allineamento dei numeri, di sintesi verbale ecc. e spesso gli stessi presentano difficoltà di percezione, di coordinazione psicomotoria, di adattabilità e di orientamento nello spazio. Questo software propone sotto forma di giochi e di test classici, in compagnia di un simpatico archeologo, una serie di esercizi che stimolano la percezione visiva, quali la rotazione di figure, la riproduzione di un tracciato, la ricostruzione di un'immagine o di una fotografia, l'orientamento di configurazioni visive e l'organizzazione spaziale. Strutturato in 3 livelli di difficoltà e puntando sul naturale interesse dei ragazzi ai giochi e videogiochi, il programma richiede di cimentarsi in avvincenti sfide per migliorare il proprio tempo e punteggio, confrontarsi con un'iniziale previsione di prestazione, l'auto-valutazione metacognitiva alla fine degli esercizi e la reale valutazione da parte del computer. Nei giochi vengono fornite le strategie più adatte per affrontare le sfide e in alcuni casi sono presenti anche degli aiuti visivi.
41,00

Produrre

editore: Erickson

pagine: 146

Prosegue con questo libro la nuova collana diretta da Lucio Guasti, che sottolinea la centralità nella didattica delle operazioni mentali che ogni alunno deve mettere in atto nell'ottica dello sviluppo di uno spinto critico e consapevole. In particolare, questo libro affronta il tema della produzione, intesa come stesura di cronache, invenzione di testi fantastici, risoluzione di problemi matematici.
19,00

Teo e i libri scomparsi. Gioca e impara con i prerequisiti di lettura

editore: Erickson

pagine: 134

Il CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 9 attività, attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare i prerequisiti di lettura. Il piccolo giocatore aiuterà il simpatico topolino Teo a ritrovare i libri che il gatto Furbix ha rubato dalla biblioteca: divertendosi, affronterà 9 prove uditive e fonologiche, di discriminazione e riconoscimento visivo di figure, segni, lettere, fino ad arrivare alle sillabe e alle parole. Un numero limitato di tentativi a disposizione, il tempo a scalare e divertenti animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la motivazione nei piccoli giocatori. Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...
20,00

Pico si è perso! Gioca e impara con la memoria

editore: Erickson

pagine: 129

Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco. Il CD-ROM propone 9 attività ludiche per aiutare il bambino in età prescolare a sviluppare e potenziare le abilità attentive, mnemoniche e metacognitive in generale, considerate prerequisiti fondamentali per un sereno inserimento nella scuola primaria e per il futuro apprendimento delle abilità cognitive di base. Per aiutare il simpatico alieno Pico a ricostruire la sua astronave e fare ritorno a casa, il bambino deve superare una serie di prove a livelli di difficoltà crescente che coinvolgono svariati ambiti della memoria, quali la memoria di immagini, visuo-spaziale, di riconoscimento visivo e uditivo, sequenziale, di lavoro e fonologica. Completa il programma la sezione "Colora tu!", con moltissimi disegni da colorare e stampare.
20,00

Lettura di base. CD-ROM

editore: Erickson

44,00

La didattica positiva. Le dieci chiavi per organizzare un contesto sereno e produttivo

editore: Erickson

pagine: 263

I giovani hanno bisogno di vivere all'interno di contesti positivi e coerenti, che permettano loro di sperimentare relazioni simmetriche e complementari e di essere considerati dagli adulti in modo uguale agli altri e nel contempo speciale. Anche la scuola è chiamata a lavorare in questa direzione, offrendo agli studenti la possibilità di essere protagonisti consapevoli del proprio percorso di uguaglianza e diversità. La didattica diventa "positiva" quando coinvolge nei processi decisionali e valutativi tutti gli attori interessati ai percorsi di apprendimento: docenti, ragazzi e famiglie. Quindi il testo propone strumenti e strategie operative - quali il contratto formativo, l'attribuzione di ruoli agli studenti, l'organizzazione degli spazi, la differenziazione dei metodi di studio in relazione agli stili cognitivi utilizzabili nella scuola per offrire un servizio educativo di qualità. Fornisce inoltre indicazioni per la progettazione delle unità didattiche e per la gestione dei lavori di gruppo e un'analisi dei processi valutativi, proponendo un maggior coinvolgimento dei ragazzi nel dare un giudizio complessivo rispetto alle prestazioni scolastiche. Rivolto in particolare ai docenti, ma anche ai genitori, l'opera è una guida per il rinnovamento della didattica, affinché questa accompagni i giovani non solo ad apprendere i contenuti delle discipline, ma a costruire in modo positivo la propria identità e a sviluppare un'adeguata percezione di sé.
19,50

Memoria visiva. Potenziamento e recupero delle abilità attentive, cognitive e metacognitive. CD-ROM

editore: Erickson

Questo software contiene una serie di attività sulla memoria sotto forma di giochi e indovinelli (a 3 livelli di difficoltà), introdotti da un simpatico personaggio. Con una grafica accattivante vengono proposti molti esercizi su 9 tipi di memoria visiva (da quella di collocazione spaziale a quella sequenziale visiva), rigorosamente fondati su teorie unanimemente riconosciute (dalla teoria della doppia codifica di Paivio e il modello dell'H.I.P. di Atkinson e Shiffrin, alle memorie di percorsi di Brenda Milner, di lavoro di Baddley, sequenziale visiva di Corsi), su dati sperimentali e sulle ricerche del Gruppo MT di Padova. Il programma offre allo psicologo, all'educatore, all'insegnante e al genitore la possibilità di ottenere un profilo dell'alunno o del paziente nell'ambito delle abilità mnestiche coinvolte e di identificare rapidamente i punti di forza e di debolezza del soggetto, con registrazione e archiviazione dei risultati nelle varie prove e la possibilità di assegnare alcuni esercizi di memory personalizzati. La possibilità di attivare le istruzioni scritte rende il programma accessibile anche nel caso di ipoacusia.
44,00

Lettura di base. CD-ROM

editore: Erickson

All'interno di un allegro giardino zoologico, un albero parlante e tanti animali divertenti guidano il bambino attraverso varie attività uditive e fonologiche, dal riconoscimento di suoni e ritmi alla fusione e segmentazione sillabica e fonemica, in un percorso (liberamente navigabile) di acquisizione e consolidamento delle abilità metafonologiche, fondamentali nell'apprendimento della lettura e della scrittura. Come "premio" alla fine di ogni esercizio c'è un disco da ascoltare in un "prato sonoro", dove alcuni buffi animali ballano in compagnia. Rivolto principalmente ai bambini della scuola dell'infanzia e dei primi anni della scuola primaria, il programma può essere proposto anche a ragazzi più grandi che presentano difficoltà specifiche in questo ambito. Il CD-ROM viene qui presentato in nuova edizione.
44,00

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